다시 돌아본 “엘더 스크롤 II: 다게르폴”과 비디오 게임의 과거
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최근에 고인이 된 다게르폴의 공동 제작자 줄리안 르페의 죽음을 기리기 위해, 그리고 나와 동료들이 그 시절의 게임에 대한 향수를 느낄 수 있는 기회를 제공하기 위해, “엘더 스크롤 II: 다게르폴”을 다시 조명해 보고자 한다.
이 게임은 무료로 제공되지만, 아스 테크니카는 과거의 향수를 느끼기 위해 몇 세대의 젊은이들에게 구매를 권할 필요가 없었다.
과거 ’90년대 PC 게임의 전성기를 상징하는 다게르폴은 오늘날의 게임 산업에서 잃어버린 많은 요소들을 보여주지만, 동시에 왜 그것들이 사라졌는지를 분명하게 드러낸다.
내가 이 게임을 여전히 사랑한다는 결론을 미리 말하자면, 많은 사람들이 동의하지 않거나 심지어 반대할 수도 있는 게임이다.
게임을 처음 접하는 젊은이들은 이 게임을 이해하지 못하는 경향이 있다.
‘2025년에 다게르폴을 플레이했다’는 제목의 유튜브 영상을 검색해보면 여러 비평과 함께 비난하는 목소리들이 이어진다.
‘스카이림 플레이어가 다게르폴을 시도했다(참혹했다)’라는 영상이나 ‘정말 노력했지만 다게르폴은 더 이상 플레이할 수 없었다’는 영상도 발견할 수 있다.
이런 반응은 아프게 다가온다.
물론 이러한 비판의 상당수는 그들의 주관적 경험에 기반하고 있지만, 그럼에도 불구하고 다게르폴의 접근성 부족은 분명한 문제 중 하나다.
다게르폴은 ‘게임 디자인’이 새로운 것을 발견하는 실험을 중심으로 둔 시절에 만들어졌기 때문에 현재의 대부분 RPG와는 상당한 차이를 보인다.
이 게임은 모든 RPG에서 흔히 볼 수 없는 기묘한 메커니즘, 예를 들어 클라이밍을 포함하며, 그 방대한 세계와 많은 주거지 지역의 의미 없는 공허함을 정확히 전달한다.
그 외에도 때때로 혼란스러운 파벌 평판 시스템이나 상세하고 흥미로운 캐릭터 발전 시스템 등은 이 게임의 매력 중 하나이다.
하지만 다게르폴에서 내가 가장 짜증나는 부분은 전혀 설명이 되지 않는 메커니즘들이다.
예를 들어, 게임을 새로 시작하며 Wayrest라는 도시에서 몇 시간 정도 퀘스트를 수행하고 있었는데, 순식간에 경관이 한 쪽에서 달려오는 경비원에게 체포당하기에 이른다.
내가 도대체 누구를 폭행했는지 전혀 알 수 없었고, 그럼에도 불구하고 가벼운 처벌을 받기 위해 유죄를 인정하기로 했다.
하지만 몇 번이나 같은 일이 반복되었고, 그 이유는 내 말(호스)을 타고 근처의 NPC들 옆에서 빠르게 질주했기 때문이었다.
이것이 다른 플레이어들도 자주 겪는 문제라는 것을 알게 되었고, 이는 게임이 플레이어에게 제공해야 할 피드백을 제대로 작용하지 않았다는 점을 보여준다.
더 많은 현대의 게임들이 정보를 제공하는 경향이 있지만, 다게르폴과 같은 게임은 그렇게 하지 않기 때문에 새 플레이어에게 어려움을 주는 것 같다.
일부 유튜버들에 대한 이중잣대도 있다고 생각해요.
한 명은 게임이 자기 자신을 설명하지 않는다고 불평했지만, 그와 동시에 자기가 어린 시절에 플레이했던 마인크래프트의 매력을 경험했다고 언급했다.
나는 어릴 적에 다게르폴을 플레이했기 때문에, 그 모호성과 다양한 버그들에 대해 인내심을 가질 수 있었던 것 같다.
비교할 수 없는 마인크래프트는 또 비슷한 상황에서 게임에 매력을 느꼈던 것이 아닐까 싶기도 하다.
다게르폴과 같은 게임은 시간과 많은 위키를 찾아보며 플레이하면 숨겨진 매력들이 많이 있었다.
그리고 대체로 긴 학습 곡선을 감수하고 플레이할 수 있는 인내심이 있는 사람들에게 그 가치는 확실히 더해진다.
다게르폴의 2차원적인 생동감이 아니라, 현대 RPG의 요소들로 더욱 관객을 자극하는 측면도 큰 사회적 장점이 되었다.
하나 더 짚고 넘어가야 할 것은 많은 플레이어들이 다게르폴의 절차적 생성된 세계와 퀘스트를 싫어한다는 점인데, 이는 스카이림의 정교하게 제작된 환경과 퀘스트에 익숙한 사람들에게는 맞지 않다.
물론, 스카이림에는 다게르폴의 퀘스트와 유사한 ‘레디언트 퀘스트’가 존재하지만, 다게르폴의 경우 실질적으로 주요 스토리 미션을 제외하면 전부가 이렇다.
최근의 게임들과 비교할 때, 다게르폴과 같은 대항 시대의 상징이라고 여길 수 있겠다.
라든지, 이 게임은 단순한 모험의 연대기라는 느낌을 줄 수 있지만, 그만큼 이 게임은 대자연 속에서 길을 찾기 위해 최대한의 노력을 하도록 유도한다.
다게르폴의 상황은 현대의 게임들과 같지 않으며, 어쩌면 몇몇 플레이어에겐 실망스런 경험을 제공할 수밖에 없다.
그러나 나는 다게르폴의 매력을 잘 알기에 매력을 놓칠 리가 없다.
형편없는 게임이라고 느낄 수 있지만, 이는 실질적으로 선호하는 취향에 따라 나뉜다고 생각한다.
게임은 여전히 각각 다른 경험을 제공해 주며, 그 중 일부는 내가 여전히 사랑하는 Daggerfall과 같은 편리한 경험이 있을 수 있다.
어느 정도 가까운 사이드 요소로 허술한 주제를 다룬 스타필드 또한 다게르폴의 자리를 계속 지키고 있음을 알 수 있다.
그들의 개발에는 서로 다른 팀들이 포함되어 있어 개인적인 감정 또한 배제된 요소로 반영할 수 있지만, 이 두 게임은 유사한 부분이 많다.
스카이림의 의도와 다르게, 사용자가 늘 효율적으로 진행해야 한다는 압박감을 받지 않기 때문에 스타필드에서 느끼는 여유 또한 다게르폴을 떠매고 다가가는 방식으로 다가갈 수 있을 것이다.
물론, 게임 제목만으로 일반 대중들이 요구하는 게임과 정반대의 경험으로도 분류될 수 있다.
다음 세대의 가치관과 인간 관계 변화를 반영하여 다게르폴은 여전히 시대를 초월한 감동을 줄 수 있을 것 같다.
모던 게임 산업에서 흐름에 맞추는 편이 아닌 제작자들이 살고 있는 것처럼 보이는 다게르폴은 이 점에서 잊혀져 가는 매력을 가지고 있다.
결국 많은 실망이 반영된 게임은 시장에 대해 너무 많은 이해를 위한 노력들이 만들어진 것을 의미한다.
매우 비판적인 시각에서도 다게르폴처럼 점차 마무리되는 것처럼 게임 디자인 자체가 무엇을 일컫는지 새롭게 다시 생각하게끔 해주는 사례일 수 있다.
모든 아트 또는 미디어는 자신이 어떻게 발전해갈 수 있는지를 평가해야 한다고 믿으며, 이는 다게르폴이 적합한 기준으로 볼 수 있겠다.
어떤 사람들은 이 생각에 동의하지 않을 수 있지만, 다게르폴은 그 자체에서 존재의 가치를 찾는 게임이라고 생각한다.
이는 분명한 게임 디자인 또는 그 시대 정통성을 따르지 않지만, 대중이 희망했던 ‘게임의 꿈’을 추구하려고 했다는 점이 그 자체로도 매력적이다.
차별화된 체험을 원하는 모든 플레이어들에게 다게르폴을 추천할 것이다.
가장 접근하기 쉬운 경로로 Daggerfall Unity 리마스터와 고전 버전을 함께 다운로드하는 것을 잊지 말고, 몇 백 시간을 투자할 각오를 갖고 시작하길 바란다.
거기에 재미를 느끼지 못하더라도 나에게 그 경험이 큰 의미를 부여할 수 있기를 바란다.
이미지 출처:arstechnica