라스베가스 슬롯 머신의 경이로움: G2E에서의 비하인드 스토리
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하루를 마무리하는 저녁 비행기를 타고 처음으로 라스베가스를 방문하기 위해 날아가고 있다. 수 시간 동안 희미하게 빛나는 사막 위를 날아다닌 후, 드디어 호수가 내려다보이는 경치가 펼쳐진다.
비행기에서 내리자마자 해리 리드 국제공항에서 슬롯 머신들이 무리 지어 있는 모습이 눈에 들어온다. 영화에서 봤던 전통적인 기계 슬롯 머신과는 다르게, 대형 화면과 끝없는 벨 소리로 장식된 이들 슬롯 머신은 현대적인 감각을 자아낸다.
공항에 있는 1,400개의 머신은 다소 과하게 보일 수 있지만, 이는 클락 카운티 전역에 있는 107,757개 슬롯 머신 중 아주 작은 일부분에 불과하다. 선택한 리조트에도 수백 개의 다양한 게임이 기다리고 있으며, 흥미를 끄는 게임을 찾기 위해 둘러보게 된다.
화려하고 자극적인 이 경험은 당신이 경험해본 적 없는 것이다. 종종 이기기도 하고 조금 더 많이 잃기도 하지만, 결과는 점점 커져가는 궁금증에 비하면 그다지 중요하지 않다.
도대체 이 모든 머신은 어디서 오는 것일까?
글로벌 게임 엑스포(G2E) 산업 박람회가 이번 주 라스베가스 스트립에서 열릴 예정이다. 10월 6일부터 9일까지 베네시안에서 진행되는 이번 박람회에서는 슬롯 머신의 비하인드 스토리를 들여다볼 수 있는 기회를 제공한다.
슬롯 머신의 생애를 따라가는 여정은 아리스토크랫 게임의 라스베가스 통합 센터(LVIC)에서 시작된다. 헨더슨에 위치한 이 시설은 작년 가을에 개관했으며, 현재 1,200명 이상의 직원 중 200명이 근무한다.
이 38만 9,500제곱피트 규모의 센터는 7개 축구장 크기에 해당하며, 생산 능력을 두 배로 늘렸다.
여기서 바닥 조립 근로자들은 12개 생산 라인에서 5개에서 8개의 스테이션을 오가며 작업을 진행한다. 프로그래머와 그래픽 아티스트들은 인접 워크숍에서 작업에 몰두하고 있다.
이들은 아리스토크랫의 14개 물리적 슬롯 머신 모델, 즉 캐비닛을 조립하는 책임을 맡고 있다. 이후 품질 보증 전문가들이 최종 제품을 테스트한 후, 회전 로봇이 포장을 추가하여 출하 준비를 완료한다.
“우리는 공급업체로부터 전 세계에서 자재를 공수합니다. 이곳에 도착하면 우리는 이를 통합하는 작업을 진행합니다,” 아리스토크랫의 최고 공급망 책임자인 디안 맥키식이 말하며 여러 개의 대형 창고 선반을 가리킨다.
“캐비닛을 위해 우리는 큰 금속 코아 조각을 시작으로, 모니터, 버튼 덱, 탑퍼를 부착하고 고객을 위한 준비를 합니다. 그 후에는 육로 운송을 위해 출하됩니다.”
완성된 아리스토크랫 전자 게임 머신(EGM)은 300파운드에서 665파운드 사이의 중량을 가지며, 6피트에서 9피트 사이의 높이를 자랑한다. 모든 것이 각 카지노 운영자를 위해 맞춤 제작된다.
“우리는 비즈니스의 두 가지 부분이 있습니다. 하나는 캐비닛을 소유하고 직접 서비스하는 것입니다. 또는 매장에 캐비닛과 게임을 구매하여 자체 유지보수를 진행할 수 있습니다,” 맥키식이 덧붙였다. “비율적으로 보면, 여전히 대부분이 구매 방식입니다. 큰 카지노들이 약 80%를 소유합니다. 그러나 매장마다 예산이 있으며, 종종 서로 다른 일정으로 구매하거나 주문합니다.”
맥키식에 따르면, 머신은 일반적으로 약 20년 동안 카지노 바닥에 남아 있으며, 호스팅하는 게임은 시간이 지나면서 변경될 수 있다.
“Xbox에 다른 게임 디스크를 넣어 다른 게임을 플레이할 수 있는 것처럼, 슬롯 머신에도 동일한 개념이 적용됩니다. 우리는 일반적으로 게임과 함께 출하하지만, 구형 게임을 대체하기 위해 다른 게임으로 변경하는 ‘컨버전’을 제공할 수 있습니다,” 맥키식이 설명했다.
캐비닛 및 게임은 모두 아리스토크랫의 기술 및 지적 재산권으로 독점적이며, 각 유닛의 마무리 작업은 구매자가 결정한다.
“많은 고객들은 자신의 표준화된 외관을 갖추기 위해 ‘라미네이트’를 사용합니다. 우리와 모든 경쟁자들은 동일한 라미네이트를 사용합니다. 예를 들면, 고객에 따라 더 밝은 나무, 회색 또는 빨강의 조합이 될 수 있습니다. 총 200개 이상의 품종이 있다고 생각합니다,” 맥키식이 말했다.
기계 게임이 과거의 동전 조작식, 릴 및 레버 기반 설비에서 점점 더 큰 터치스크린 모니터와 무현금 베팅으로 이동함에 따라 새로운 게임은 초기 개발 단계에서 긴 여정을 겪게 된다.
UNLV 국제 게임 연구소의 게임 혁신 센터에서 프로그램 책임자 다니엘 사흘은 지난 11년 간 슬롯 혁신가들을 양성해왔다.
“오늘날 기계들을 보면 대체로 다르다고 볼 수 있지만, 한동안 변하지 않은 기본 개념인 기호가 정렬되어 승리하는 것이 여전히 유효한 방식입니다,” 사흘이 말했다.
“내가 학생들에게 말하는 것은 작동하는 것을 무시하지 말라는 것입니다. 그러면서 새로운 변경이나 혁신을 고민하게 됩니다. 그것은 재미도 있고 새로운 흥미를 추가할 수 있는 것입니다.”
G2E는 사흘의 제자들이 무료로 참석할 수 있도록 하여, 아리스토크랫의 약 160개의 새로운 타이틀을 포함한 산업의 흥미로운 발전을 접할 수 있도록 한다.
아리스토크랫의 최고 제품 책임자 매튜 프리머에 따르면, 새로운 아리스토크랫 개념은 12개의 스튜디오에서 전부 내부적으로 개발되며, 팀원 수는 35명에서 250명까지 다양하다.
“캐비닛의 외관을 디자인하고 모든 엔지니어링과 제조를 수행합니다,” 프리머가 설명했다.
“게임 측면에서도 우리는 모두 운영 체제를 구축하며, 각 게임은 하나의 앱과 같습니다. 모든 색상, 그래픽 및 소리는 아티스트, 애니메이터, 내부 음악가 및 소프트웨어 및 사운드 엔지니어가 손수 만들어냅니다.”
일부 게임은 독창적인 지적 재산으로 시작되며, 다른 게임은 HBO의 ‘왕좌의 게임’, 해즈브로의 ‘모노폴리’, 심지어 NFL과 같은 유명한 프랜차이즈와의 라이센스 협력에서 출발한다.
독창적 지적 재산의 경우, 2016년에 출시된 드래곤 링크(Dragon Link)는 현재 ‘아마 시장에서 가장 성공적인 게임’이라고 프리머가 설명한다.
“상세한 부분이 많지만, 단순하며 이해하기 쉽습니다. 보이는 것이 곧 얻는 것이기 때문에 테이블 게임을 하는 것과 조금 비슷합니다.”
반면 유명 미디어 프랜차이즈와의 라이센스들은 친숙한 캐릭터와 이야기를 게임과 결합하여 새로운 플레이어를 유치하는 역할을 한다.
사람들이 ‘왕좌의 게임’과 같은 시리즈를 시청했다면, 그 모든 것을 알게 되므로, 어떻게 하면 그들이 겪었던 이야기에 새로운 재미를 줄 수 있을지 고민하게 됩니다.”
아리스토크랫의 그래픽 아티스트였던 조이스 레인보우는 2014년부터 2019년까지 언더스탠드는 팀의 일원으로 작업하면서, 수많은 게임의 인게임 일러스트부터 의자 아트워크까지 모두 다루었다.
“내가 그 역할을 통해 배운 흥미로운 점은 이야기를 전하려는 목표가 항상 플레이어의 목표와 함께 진행된다는 것입니다,” 레인보우가 말했다.
“당신이 잭팟을 추구하고자 하거나, 세 개의 기호를 정렬하려고 하고, 무료 스핀을 얻으려고 한다면, 그 과정에서 배경이 변할 것이고 게임에서 독특한 장소로 이동하게 됩니다.”
레인보우의 작업은 단순한 스케치와 기호 이상을 포함했다. 그녀는 ‘워킹 데드’ 슬롯 게임을 개발하는 과정에서 에피소드를 반복해서 시청하며 승리 시퀀스를 위한 클립을 선정하는 작업도 했다.
“이야기 요소뿐만 아니라 보상이 높을수록 더 화려하고 즐거운 것을 원했습니다,” 그녀가 덧붙였다.
“우리는 캐비닛 조명의 효과를 게임 화면에 맞게 디자인했습니다. 특히 승리 celebrations이 있을 때 더더욱 그렇습니다.”
그녀의 스튜디오는 ‘금’을 디자인하는 노하우도 특별히 많이 쌓아갔으며, 주변 파이프 시스템을 설계하여 플레이어의 시선과 흥미를 끌고 있다.
아티스트들은 항상 현실 세계에서 영감을 얻도록 장려받는다.
“외부에서 관찰한 것이 있다면, 우리는 그것을 사진으로 찍어 게임의 텍스처와 맛을 새롭게 주입할 수 있습니다.”
전반적으로 믿을 수 있는 세계관 구축이 중요한 부분이다. 캐릭터들이 최대한 현실감 있게 느껴지도록 많은 기술이 사용된다.
“그들의 이야기에 몰입하게 만들고 빠르게 그들이 무엇을 달성하려고 하는지, 그리고 왜 그것에 관심을 가져야 하는지를 전달하는 것이 중요합니다.”
프리머는 이러한 요소가 결합되어 아리스토크랫의 대표적인 버팔로 시리즈가 2007년에 출시되어 이후 30종의 배급을 이어가고 있다고 강조하였다.
“최초 게임이 네바다에서 시작해 경기력을 높이는 데 큰 역할을 했기 때문에, 아리스토크랫이 이 산업에서 큰 위치를 차지하게 되었습니다.”
“우리는 버팔로의 움직임을 스터디하여 그들의 자연스러운 행동을 확인하였습니다. 잘 알려진 ‘버팔로!’라는 호출도 우리 내부에서 만들어졌습니다. 한 직원이 알맞은 소리를 만들 수 없던 중에 직접 소리를 내게 되었으며, 이후 그 외침은 수백만 번 불려졌습니다.”
이 호출은 오디오 상표로 등록되었다고 덧붙였다.
게임이 코딩되고 캐비닛이 조립되어 배송된 이후에는, 플레이어들이 해당 타이틀의 미래에 결정적인 영향을 미친다. 아리스토크랫이나 콘라미 게임과 같은 경쟁자가 성공적인 새로운 타이틀을 만들면, 후속 시리즈의 출시가 여러 차례 이루어지게 된다.
콘라미의 회장인 톰 진골리는 G2E에서 발표될 자사의 새로운 슬롯 게임인 ‘머니 인 더 뱅크(Money in the Bank)’가 이러한 경로를 따라갈 것으로 예상하고 있다.
“우리의 게임을 개발할 때, 우리는 ‘부모’라고 부르는 것을 설정합니다. 그러니 ‘머니 인 더 뱅크’와 같은 부모 타이틀 아래에서 이뤄낼 수 있는 파생작들이 필수적입니다.”
“부모 작품을 개발하는 데는 약 1년이 소요되는 것이 안전하다고 할 수 있지만, 파생작들은 승인과 배치를 위해 최소 반년은 필요합니다.”
정적 플랫폼인 슬롯에서 경쟁업체들이 자신을 차별화하기 위해 분주히 애쓰는 가운데, 색다르고 흥미로운 접근은 이에 대한 모방자를 자주 불러온다.
“우리는 정말로 카피캣 산업입니다. 누군가 개념을 내놓으면, 다른 사람들이 이를 약간 변형하여 따라하게 됩니다. 지식 재산이나 발명권이 없다면, 대부분의 기업들이 이를 사용할 수 있습니다.”
사흘은 이러한 점진적인 혁신과 이후의 모방이 카지노 바닥에서의 결과를 가장 잘 보여준다고 생각한다.
“가끔 새로운 패턴이 들어나는 것을 볼 수 있으며, 종종 플레이어들에게 금방 보이는 차이로 인해 사람들이 되짚어 보게 됩니다.”
진골리는 전체 시장에서 다소 평탄한 것을 언급하며, 기존 슬롯같은 플랫폼의 매력적인 변화를 통한 품질의 우선 순위로 더욱 매출 성장을 노린다고 주장한다.
“새로운 시장과 영토가 등장하고 있지만, 일반적으로는 큰 폭의 성장이나 확장이 이루어지지 않는 상황입니다.”
“우리가 여전히 경쟁 우위를 차지하는 방법은 우수한 제품을 보유하는 것입니다. 우리는 더 많은 제품을 통해 시장 점유율을 강화합니다.”
G2E의 부사장인 코르비 카리슨은 이번 박람회가 “슬롯 머신과 혁신에 관련된 모든 흥미로운 발표들의 본거지”로서 세미나를 통해 글로벌 리더들과 관련된 이야기를 전달한다고 말했다.
“카지노 바닥에 슬롯 기술을 도입하는 과정은 여러 단계에 걸쳐 있습니다. 캐비닛 개발부터 페이아웃 비율 설정, 기계의 애니메이션까지 모든 세부 사항은 면밀히 계획됩니다.”
맥키식은 “전 세계의 고객들을 초대하는 기회는 게임의 슈퍼볼과도 같다”고 덧붙였다.
이번 4일간의 행사도 성공에 필수적이지만, 프리머는 카운터에서 보는 결과보다 더 노력해야하는 목표가 있음을 강조하였다.
“슬롯 머신을 오랫동안 플레이해온 이들도 있고, 탐험하려는 사람들도 많이 있습니다. 우리는 그들이 게임 앞에서 흥미를 느끼고, 더 많은 즐거움을 줘서 다시 돌아올 수 있도록 해야 합니다.”
이미지 출처:lasvegasweekly